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Com games e vídeos, realidade virtual deve se popularizar nos próximos meses



A Oculus iniciou recentemente o envio dos dispositivos encomendados pelos usuários na pré-venda. Com o Rift, o recém-criado setor dá mais um passo para popularizar os óculos de realidade virtual entre os usuários finais. Para atrair aqueles que levam em consideração o conteúdo disponível nos óculos de realidade virtual, as fabricantes oferecem games e vídeos criados exclusivamente para a plataforma.

Comprada pelo Facebook em 2014 por US$ 2 bilhões (cerca de R$ 4,6 bilhões na época), a Oculus aproveitou o potencial da novidade para desenvolver um dos principais dispositivos de realidade virtual do mercado. O Rift é compatível com apps como Netflix e jogos como Project Cars e Lucky's Tale. O produto também conta com uma plataforma online onde é possível disputar partidas contra outras pessoas. Os movimentos do usuário são captados por meio de um sensor de presença e de um controle.

Ainda indisponível para venda no Brasil, o Oculus Rift é vendido por US$ 599 (cerca de R$ 2.167) e para funcionar, trabalha em conjunto com o computador do usuário, que exige algumas especificações de ponta.

Desenvolvido com a ajuda da Oculus, o Gear VR funciona com a ajuda de aparelhos topo de linha Galaxy, da Samsung. Tudo o que o usuário precisa fazer é encaixar o smartphone na frente do óculos. Em seguida, é possível aproveitar as dezenas de games e vídeos produzidos para dispositivos de realidade virtual.

Ao contrário do Rift, que utiliza um controle, a navegação do Gear VR é feita diretamente no dispositivo, por meio do painel sensível ao toque. O aparelho ainda conta com botões de volume e de ajuste de foco. Compatível com o Galaxy Note 5, S6, S6 Edge e S6 Edge+, S7 e S7Edge, o Gear VR já é vendido no Brasil, por aproximadamente R$ 650.

Ainda em pré-venda, o HTC Vive VR será entregue aos usuários em maio. Além do óculos, o dispositivo conta com dois controles e duas bases, responsáveis por captar todos os movimentos do usuário. O dispositivo foi criado em parceria com a Valve, produtora de jogos como Counter Strike e Half Life e proprietária da plataforma de games Steam. Por isso, o Vive VR será compatível com os jogos da área de realidade virtual intitulada Steam VR.

O site Wareable também destaca a possibilidade de visualizar as notificações do smartphone diretamente no visor do Vive VR e lembra que o recurso, conhecido como Vive Phone Services, foi criado para permitir que o usuário passe mais tempo em jogos e vídeos em realidade virtual, enquanto mantém contato com o mundo real. O Gear VR faz algo semelhante.

Em pré-venda, o preço do aparelho gira em torno de US$ 799 (cerca de R$ 2.891). O óculos ainda não tem previsão de ser comercializado no Brasil.

Também em fase de pré-venda, o PlayStation VR deve aproveitar a preferência dos jogadores pelo console da Sony. O aparelho funcionará em conjunto com o PlayStation 4 e alguns acessórios para captar o movimento do usuário. As lâmpadas de LED presentes no óculos e nos controles são rastreadas pela câmera para dar a sensação de movimento nos jogos.

Os usuários poderão usar o PlayStation VR em outubro. Enquanto isso, um pacote com o óculos, uma câmera e um par de controles para rastrear os movimentos segue em pré-venda para o mercado norte-americano por US$ 499 (cerca de R$ 1.800).

Ainda em versão de desenvolvimento, o HoloLens é um pouco diferente dos demais aparelhos. A Microsoft espera que seu aparelho seja usado não somente para entretenimento, mas também em escolas ou no trabalho. O dispositivo usa a realidade virtual em conjunto com a realidade aumentada. Isto é, o aparelho dá mais detalhes sobre objetos do mundo real a partir de hologramas vistos por quem usa o óculos.

Para interagir com o HoloLens, o usuário poderá utilizar a voz e o movimento dos olhos e das mãos. O dispositivo está sendo comercializado por US$ 3 mil (cerca de R$ 10,8 mil), mas só para desenvolvedores dos Estados Unidos e Canadá.

A realidade virtual é um mercado ainda em desenvolvimento e precisa ampliar seu conteúdo. Apesar de já oferecerem algumas experiências em vídeo, as fabricantes parecem ter como foco inicial o público gamer, que pode aproveitar jogos bem adaptados para a realidade virtual. Entretanto, para tornar os dispositivos realmente populares é fundamental incluir filmes que aproveitem as possibilidades que a realidade virtual oferece. Outro fator importante para a consolidação do mercado será reduzir o preço dos aparelhos. É comum que lançamentos sejam mais caros, mas preços em torno R$ 1.800, como o PlayStation VR, podem afastar parte dos usuários.

Autor: Redação Ferreguion

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